【说明2】所有视频的序号都是错的,以文件夹命名的序号才是对的,观看顺序以文件夹的为准
课程目录.Unity技术美术TA:Shader篇
│
├─1-29
│ └─taecg-1
│ └─taecg-1
│ ├─dwhelper
│ │ 4.1顶点与三角面.mp4
│ │ 4.2结构与语义.mp4
│ │ 4.3结构的初始化与返回.mp4
│ │ 4.4坐标系.mp4
│ │ 4.5裁剪与投影.mp4
│ │ 4.6模型本地空间.mp4
│ │ 4.7CgInclude.mp4
│ │ 4.8空间变换.mp4
│ │
│ ├─P0
│ │ ├─1
│ │ │ 1.1这套教学适合我吗.mp4
│ │ │ ShaderReference.unitypackage
│ │ │ Vela_Template.spp
│ │ │ 渲染管线与Shader编程入门_课程素材.unitypackage
│ │ │
│ │ ├─13
│ │ │ 8.1帧缓冲区.mp4
│ │ │ 8.2颜色缓冲区.mp4
│ │ │ 8.3帧调试器FrameDebugger.mp4
│ │ │
│ │ ├─14
│ │ │ 9.1需求分析.mp4
│ │ │ 9.2渲染排序.mp4
│ │ │ 9.3混合模式Blend.mp4
│ │ │ 9.4面剔除Cull.mp4
│ │ │ 9.5Shader中的时间_Time.mp4
│ │ │ 9.6遮罩的实现.mp4
│ │ │ 9.7UV扭曲效果的实现.mp4
│ │ │ 9.8变体之shader_feature-1.mp4
│ │ │
│ │ ├─15作业
│ │ │ 1.纹理与UV.mp4
│ │ │ 作业_纹理与UV.unitypackage
│ │ │
│ │ ├─16
│ │ │ 10.1需求分析.mp4
│ │ │ 10.2屏幕坐标.mp4
│ │ │ 10.3屏幕抓取GrabPass.mp4
│ │ │ 10.4扭曲的实现.mp4
│ │ │ 10.5再议屏幕坐标.mp4
│ │ │ 10.6最简屏幕坐标.mp4
│ │ │
│ │ ├─18作业
│ │ │ 1.Blend混合.mp4
│ │ │ 作业_混合Blend.unitypackage
│ │ │
│ │ ├─2
│ │ │ 1.学前须知(重要重要重要).mp4
│ │ │
│ │ ├─3
│ │ │ 1.计算机图形学概览.mp4
│ │ │ 2.图形显示系统.mp4
│ │ │ 3.固定到可编程流水线.mp4
│ │ │ 4.图形流水线概览.mp4
│ │ │ 5.Shader编程语言.mp4
│ │ │
│ │ ├─4
│ │ │ 1.Unity Shader初识.mp4
│ │ │ 2.Shader编程环境.mp4
│ │ │ 3.Shader代码框架.mp4
│ │ │ 4.方法函数.mp4
│ │ │ 5.变量与数据类型.mp4
│ │ │ 6.变量的定义.mp4
│ │ │
│ │ ├─6
│ │ │ 5.1光栅化.mp4
│ │ │ 5.2片断着色器.mp4
│ │ │ 5.3顶点与片断的区别.mp4
│ │ │
│ │ ├─7作业
│ │ │ 1.顶点属性可视化.mp4
│ │ │ 作业_顶点属性可视化.unitypackage
│ │ │
│ │ ├─8(不全)
│ │ │ 6.1材质属性Properties.mp4
│ │ │
│ │ └─9
│ │ 7.10变体之multi_complile.mp4
│ │ 7.1需求分析.mp4
│ │ 7.2纹理相关概念.mp4
│ │ 7.3纹理的采样.mp4
│ │ 7.4Shader与材质的关系.mp4
│ │ 7.5基本运算符.mp4
│ │ 7.6片断的舍弃Clip-1.mp4
│ │ 7.7UV的Tiling与Offset.mp4
│ │ 7.8图形计算器.mp4
│ │ 7.9优化溶解效果.mp4
│ │
│ └─P1
│ ├─17
│ │ 11.10UI材质去色功能的实现.mp4
│ │ 11.1UI材质需求分析.mp4
│ │ 11.2UIShader的基础功能.mp4
│ │ 11.3PerRendererData.mp4
│ │ 11.4UI组件中的调色.mp4
│ │ 11.5什么是模版测试.mp4
│ │ 11.6Shader中实现模版测试Stencil.mp4
│ │ 11.7二进制.mp4
│ │ 11.8通道ColorMask.mp4
│ │ 11.9遮罩RectMask2D的支持.mp4
│ │
│ ├─18作业
│ │ 1.UI刷光.mp4
│ │ 2.模版测试Stencil.mp4
│ │ 作业_UI刷光.unitypackage
│ │ 作业_模版测试Stencil.unitypackage
│ │
│ ├─19
│ │ 12.1光学简史.mp4
│ │ 12.2图形学中的几何光学.mp4
│ │
│ ├─20
│ │ 13.1点与向量.mp4
│ │ 13.2向量的点积.mp4
│ │ 13.3向量的叉积.mp4
│ │
│ ├─21
│ │ 14.1渲染路径.mp4
│ │ 14.2Shader中的渲染路径LightMode.mp4
│ │ 14.3Unity中的灯光类型.mp4
│ │ 14.4前向渲染路径.mp4
│ │ 14.5渲染路径的对比与选择.mp4
│ │
│ ├─22
│ │ 15.1光照模型Lambert.mp4
│ │ 15.2光强与环境色.mp4
│ │ 15.3Lambert光照的实现.mp4
│ │ 15.4不同灯光类型的支持与区分.mp4
│ │ 15.5光照的衰减.mp4
│ │ 15.6光照模型Phong.mp4
│ │ 15.7光照模型Phong的实现.mp4
│ │ 15.8光照模型Blinn-Phong原理及实现.mp4
│ │
│ ├─23作业
│ │ 1.非重要角色光照.mp4
│ │ 作业-非重要角色光照.unitypackage
│ │
│ ├─24
│ │ 16.1深度缓冲区.mp4
│ │ 16.2深度写入ZWrite.mp4
│ │ 16.3深度测试ZTes.mp4
│ │ 16.4XRay透视效果.mp4
│ │ 16.5Pass的复用.mp4
│ │ 16.6深度偏移Offset.mp4
│ │
│ ├─25作业
│ │ 1.特效合集Shader.mp4
│ │
│ ├─26
│ │ 17.1ShadowMapping的原.mp4
│ │ 17.2阴影的投.mp4
│ │ 17.3阴影的接收.mp4
│ │ 17.4Fallback.mp4
│ │ 17.5ShaderLOD.mp4
│ │ 17.6模型网格阴影.mp4
│ │
│ ├─27
│ │ 18.10全局照明GI总结.mp4
│ │ 18.1全局照明简介.mp4
│ │ 18.2自定义Cginc文件.mp4
│ │ 18.3GI相关数据的准备.mp4
│ │ 18.4烘焙分支的判断.mp4
│ │ 18.5GI的直接光实现.mp4
│ │ 18.6GI的间接光实现.mp4
│ │ 18.7再议ATTENUATION.mp4
│ │ 18.8光照探针的支持.mp4
│ │ 18.9间接光的产生Meta Pass.mp4
│ │
│ ├─28
│ │ 19.1雾效的原理.mp4
│ │ 19.2Unity中的雾效.mp4
│ │ 19.3雾效的实现方法一.mp4
│ │ 19.4雾效的实现方法二.mp4
│ │ 19.5雾效的实现方法三.mp4
│ │
│ └─29
│ 20.1矩阵的加减法.mp4
│ 20.2矩阵的乘法.mp4
│ 20.3矩阵的行列式.mp4
│ 20.4矩阵的逆矩阵.mp4
│ 20.5矩阵的转置矩阵.mp4
│
├─30-39
│ └─taecg-2
│ └─P2
│ ├─30
│ │ 21.1图形流水线中的纹理.mp4
│ │ 21.2纹理的多级渐远Mipmap.mp4
│ │ 21.3纹理的过滤.mp4
│ │ 21.4纹理的环绕方式.mp4
│ │ 21.5立方体纹理Cubemap.mp4
│ │ 21.6法线贴图(上).mp4
│ │ 21.7法线贴图(中).mp4
│ │ 21.8法线贴图(下).mp4
│ │ 21.9反射环境.mp4
│ │
│ ├─31
│ │ 22.1PBR的基础知识与理论.mp4
│ │ 22.2双向反射分布函数BRDF.mp4
│ │ 22.3Gamma与Linear.mp4
│ │ 22.4Standard材质解析(一).mp4
│ │ 22.5Standard材质解析(二).mp4
│ │ 22.6BRDF解析(一).mp4
│ │ 22.7BRDF解析(二).mp4
│ │ 22.8BRDF解析(三).mp4
│ │ 22.9BRDF解析(四).mp4
│ │
│ ├─32
│ │ 23.1Shader通用优化规则.mp4
│ │ 23.2变体优化.mp4
│ │ 23.3Shader编绎目标级别.mp4
│ │ 23.4Shader编绎目标渲染器.mp4
│ │ 23.5GPU逻辑管线.mp4
│ │ 23.6指令优化(上).mp4
│ │ 23.7指令优化(下).mp4
│ │
│ ├─33
│ │ 1.我要不要学习C#脚本呢.mp4
│ │ 10.数组.mp4
│ │ 2.脚本基本框架.mp4
│ │ 3.方法.mp4
│ │ 4.常量与变量.mp4
│ │ 5.脚本的交互.mp4
│ │ 6.运算符.mp4
│ │ 7.分支判断.mp4
│ │ 8.循环.mp4
│ │ 9.命名空间.mp4
│ │
│ ├─34
│ │ 1.Unity API概览.mp4
│ │ 2.Unity组件架构.mp4
│ │ 3.C#如何访问组件(上).mp4
│ │ 4.C#如何访问组件(下).mp4
│ │ 5.C#如何访问并修改材质属性.mp4
│ │ 6.协程.mp4
│ │ 7.协程中的动画过渡.mp4
│ │ 8.C#如何控制Shader变体开关.mp4
│ │
│ ├─35
│ │ 1.渲染Stats分析.mp4
│ │ 2.动态合批.mp4
│ │ 3.静态合批.mp4
│ │ 4.GPU实例化(一).mp4
│ │ 5.GPU实例化(二).mp4
│ │ 6.GPU实例化(三).mp4
│ │ 7.GPU实例化(四).mp4
│ │ 8.GPU实例化(五).mp4
│ │ 9.GPU实例化(六).mp4
│ │
│ ├─36
│ │ 1.后处理简介.mp4
│ │ 2.C#中的静态成员与属性.mp4
│ │ 3.后处理脚本.mp4
│ │ 4.后处理Shader.mp4
│ │ 5.黑白阀值后处理效果(上).mp4
│ │ 6.黑白阀值后处理效果(下).mp4
│ │
│ ├─37
│ │ 1.ShaderToy简介.mp4
│ │ 2.Unity中的ShaderToy(一).mp4
│ │ 3.Unity中的ShaderToy(二).mp4
│ │
│ ├─38
│ │ 1.ShaderToy卡通火(一).mp4
│ │ 2.ShaderToy卡通火(二).mp4
│ │ 3.ShaderToy卡通火(三).mp4
│ │ 4.ShaderToy卡通火(四).mp4
│ │ 5.ShaderToy卡通火(五).mp4
│ │ 6.ShaderToy卡通火(六).mp4
│ │ 7.ShaderToy卡通火(七).mp4
│ │ 8.ShaderToy卡通火(八).mp4
│ │ 9.ShaderToy卡通火(九).mp4
│ │
│ └─39
│ 1.URP简介.mp4
│ 10.URP最简Shader框架解析(八).mp4
│ 2.URP的安装与设置.mp4
│ 3.URP最简Shader框架解析(一).mp4
│ 4.URP最简Shader框架解析(二).mp4
│ 5.URP最简Shader框架解析(三).mp4
│ 6.URP最简Shader框架解析(四).mp4
│ 7.URP最简Shader框架解析(五).mp4
│ 8.URP最简Shader框架解析(六).mp4
│ 9.URP最简Shader框架解析(七).mp4
│
├─40-49
│ └─taecg-3
│ └─P3
│ ├─40
│ │ 1.常量缓冲区CBUFFER(上).mp4
│ │ 2.常量缓冲区CBUFFER(下).mp4
│ │ 3.SRP Batcher(上).mp4
│ │ 4.SRP Batcher(下).mp4
│ │ 5.纹理与采样器的分离定义(上).mp4
│ │ 6.纹理与采样器的分离定义(中).mp4
│ │ 7.纹理与采样器的分离定义(下).mp4
│ │
│ ├─41
│ │ 1.案例简介.mp4
│ │ 2.URP下的法线方向.mp4
│ │ 3.URP下的视线方向.mp4
│ │ 4.URP下的菲涅尔.mp4
│ │ 5.URP下的半透明.mp4
│ │ 6.URP下的顶点偏移.mp4
│ │ 7.BuildIn下的实现.mp4
│ │
│ ├─42
│ │ 1.场景搭建.mp4
│ │ 10.UGUI-锚点.mp4
│ │ 2.棋盘格场景.mp4
│ │ 3.优化棋盘格场景.mp4
│ │ 4.UGUI-画布Canvas.mp4
│ │ 5.UGUI-图片Image.mp4
│ │ 6.UGUI-文本Text.mp4
│ │ 7.UGUI-按钮Button.mp4
│ │ 8.UGUI-滑动条Slider.mp4
│ │ 9.UGUI-开关Toggle.mp4
│ │
│ ├─43
│ │ 1.UGUI-非代码层面实现交互.mp4
│ │ 2.UGUI-Button交互.mp4
│ │ 3.UGUI-Toggle交互.mp4
│ │ 4.UGUI-Slider交互.mp4
│ │ 5.模型旋转的脚本实现.mp4
│ │ 6.C#枚举.mp4
│ │ 7.UGUI-Slider控制模型旋转.mp4
│ │ 8.UGUI-Button生成随机颜色.mp4
│ │ 9.UGUI-更多参数控制.mp4
│ │
│ ├─44
│ │ 1.平移变换(上).mp4
│ │ 2.平移变换(下).mp4
│ │ 3.缩放变换(上).mp4
│ │ 4.缩放变换(下).mp4
│ │ 5.旋转变换(上).mp4
│ │ 6.旋转变换(中).mp4
│ │ 7.旋转变换(下).mp4
│ │
│ ├─45
│ │ 1.矩阵变换的几何体现(上).mp4
│ │ 2.矩阵变换的几何体现(下).mp4
│ │ 3.观察空间推导(一).mp4
│ │ 4.观察空间推导(二).mp4
│ │ 5.观察空间推导(三).mp4
│ │
│ ├─46
│ │ 1.裁剪空间推导(正交相机一).mp4
│ │ 2.裁剪空间推导(正交相机二).mp4
│ │ 3.裁剪空间推导(正交相机三).mp4
│ │ 4.齐次坐标.mp4
│ │ 5.裁剪空间推导(透视相机一).mp4
│ │ 6.裁剪空间推导(透视相机二).mp4
│ │ 7.裁剪空间推导(透视相机三).mp4
│ │
│ ├─47
│ │ 1.URP下添加雾效支持.mp4
│ │ 2.精度修饰符real.mp4
│ │ 3.Reversed-Z.mp4
│ │ 4.统一不同平台下的Z值.mp4
│ │ 5.线性雾.mp4
│ │ 6.指数雾.mp4
│ │ 7.场景雾效调节.mp4
│ │
│ ├─48
│ │ 1.案例简介.mp4
│ │ 2.UV流动的起始.mp4
│ │ 3.UV起点的通用性.mp4
│ │ 4.U方向的走格.mp4
│ │ 5.V方向的走格.mp4
│ │ 6._Time精度问题.mp4
│ │ 7.半透明混合.mp4
│ │ 8.BuildIn管线下的支持.mp4
│ │
│ └─49
│ 1.案例简介.mp4
│ 2.实现思路.mp4
│ 3.旋转后的基向量.mp4
│ 4.顶点应用旋转.mp4
│ 5.VerticalBillaboard.mp4
│ 6.BuildIn管线下的支持.mp4
│ 案例_序列图和Billboard.unitypackage
│
├─50-58
│ └─taecg-4
│ └─P4
│ ├─50
│ │ 1.在URP中开启深度图.mp4
│ │ 2.如何在Shader中使用深度.mp4
│ │ 3.ComputeScreenPos.mp4
│ │ 4.LinearEyeDepth.mp4
│ │ 5.Linear01Depth.mp4
│ │ 6.BuildIn管线下的深度图.mp4
│ │
│ ├─51
│ │ 1.在URP中开启抓屏.mp4
│ │ 2.如何在Shader中使用抓屏.mp4
│ │
│ ├─52
│ │ 1.案例简介.mp4
│ │ 2.交接处高亮(上).mp4
│ │ 3.交接处高亮(下).mp4
│ │ 4.外发光.mp4
│ │ 5.蜂窝护盾.mp4
│ │ 6.流光.mp4
│ │ 7.流光扭曲.mp4
│ │ 8.整理优化.mp4
│ │ 9.BuildIn管线下的实现.mp4
│ │ 案例_能量罩.unitypackage
│ │
│ ├─53
│ │ 1.案例简介-1.mp4
│ │ 2.实现思路分析.mp4
│ │ 3.深度重建观察空间(上).mp4
│ │ 4.深度重建观察空间(中).mp4
│ │ 5.深度重建观察空间(下).mp4
│ │ 6.细节完善.mp4
│ │ 7.BuildIn管线下的实现.mp4
│ │ 案例_深度贴花.unitypackage
│ │
│ ├─54
│ │ 1.说明概要.mp4
│ │ 10.Shader中的数组.mp4
│ │ 2.ASE中的实现(上).mp4
│ │ 3.ASE中的实现(中).mp4
│ │ 4.ASE中的实现(下).mp4
│ │ 5.表面着色器转换为顶点片断着色器.mp4
│ │ 6.片断着色器的梳理.mp4
│ │ 7.顶点着色器的的梳理.mp4
│ │ 8.变体与运算量.mp4
│ │ 9.surf功能的梳理.mp4
│ │
│ ├─55
│ │ 1.自定义面板前的准备.mp4
│ │ 2.单个浮点数值.mp4
│ │ 3.四维向量与EditorGUILayout.mp4
│ │ 4.颜色与纹理.mp4
│ │ 5.材质面板整理.mp4
│ │ 6.开关与变体宏.mp4
│ │ 7.折叠与动画.mp4
│ │ 8.混合模式自定义.mp4
│ │ 9.面板中的额外选项.mp4
│ │ BuildInGUIStyle.unitypackage
│ │
│ ├─56
│ │ 1.URP中的光照简介.mp4
│ │ 2.SimpleLit框架.mp4
│ │ 3.SimpleLit的顶点着色器.mp4
│ │ 4.SimpleLit的片断着色器.mp4
│ │ 5.获取主灯信息.mp4
│ │ 6.ShaderGraph中如何获取主灯.mp4
│ │ 7.Lambert光照模型.mp4
│ │ 8.BlinnPhong光照模型(上).mp4
│ │ 9.BlinnPhong光照模型(下).mp4
│ │
│ ├─57
│ │ 1.案例简介.mp4
│ │ 10.渐变图的生成.mp4
│ │ 2.水的深度.mp4
│ │ 3.泡沫.mp4
│ │ 4.水下的扭曲.mp4
│ │ 5.水面的高光.mp4
│ │ 6.水面的反射.mp4
│ │ 7.水的焦散.mp4
│ │ 8.代码整理优化.mp4
│ │ 9.C#动态生成图片.mp4
│ │
│ └─58
│ 11.水体表面的颜色过渡.mp4
│ 12.一张纹理两组渐变色.mp4
│ 13.最终效果调整.mp4
│
└─59-60
└─taecg-5
├─59
│ 1.逐像素光与逐顶点光.mp4
│ 2.获取额外光的数量.mp4
│ 3.获取每一个额外光的数据.mp4
│ 4.额外光的方向.mp4
│ 5.距离衰减(移动平台).mp4
│ 6.距离衰减(PC平台).mp4
│ 7.角度衰减.mp4
│ 8.逐顶点光照.mp4
│
└─60
└─49
2.半透明透射原理.mp4
3.半透明透射实现.mp4
4.边缘透射偏转-1.mp4
5.透射强调与衰减.mp4
6.点光的支持.mp4
7.材质的透射厚度.mp4
8.高光反射.mp4
9.URP下后处理的使用.mp4
案例_高效的半透明透射.unitypackage