说明
【说明1】Unity技术美术Shader篇完整版是79个案例,目前只到1-60个案例,后面的没有,中间还缺第5、第10、第11、第12、第17课

【说明2】所有视频的序号都是错的,以文件夹命名的序号才是对的,观看顺序以文件夹的为准

Unity技术美术TA-Shader篇

课程目录.Unity技术美术TA:Shader篇
│  
├─1-29
│  └─taecg-1
│      └─taecg-1
│          ├─dwhelper
│          │      4.1顶点与三角面.mp4
│          │      4.2结构与语义.mp4
│          │      4.3结构的初始化与返回.mp4
│          │      4.4坐标系.mp4
│          │      4.5裁剪与投影.mp4
│          │      4.6模型本地空间.mp4
│          │      4.7CgInclude.mp4
│          │      4.8空间变换.mp4
│          │      
│          ├─P0
│          │  ├─1
│          │  │      1.1这套教学适合我吗.mp4
│          │  │      ShaderReference.unitypackage
│          │  │      Vela_Template.spp
│          │  │      渲染管线与Shader编程入门_课程素材.unitypackage
│          │  │      
│          │  ├─13
│          │  │      8.1帧缓冲区.mp4
│          │  │      8.2颜色缓冲区.mp4
│          │  │      8.3帧调试器FrameDebugger.mp4
│          │  │      
│          │  ├─14
│          │  │      9.1需求分析.mp4
│          │  │      9.2渲染排序.mp4
│          │  │      9.3混合模式Blend.mp4
│          │  │      9.4面剔除Cull.mp4
│          │  │      9.5Shader中的时间_Time.mp4
│          │  │      9.6遮罩的实现.mp4
│          │  │      9.7UV扭曲效果的实现.mp4
│          │  │      9.8变体之shader_feature-1.mp4
│          │  │      
│          │  ├─15作业
│          │  │      1.纹理与UV.mp4
│          │  │      作业_纹理与UV.unitypackage
│          │  │      
│          │  ├─16
│          │  │      10.1需求分析.mp4
│          │  │      10.2屏幕坐标.mp4
│          │  │      10.3屏幕抓取GrabPass.mp4
│          │  │      10.4扭曲的实现.mp4
│          │  │      10.5再议屏幕坐标.mp4
│          │  │      10.6最简屏幕坐标.mp4
│          │  │      
│          │  ├─18作业
│          │  │      1.Blend混合.mp4
│          │  │      作业_混合Blend.unitypackage
│          │  │      
│          │  ├─2
│          │  │      1.学前须知(重要重要重要).mp4
│          │  │      
│          │  ├─3
│          │  │      1.计算机图形学概览.mp4
│          │  │      2.图形显示系统.mp4
│          │  │      3.固定到可编程流水线.mp4
│          │  │      4.图形流水线概览.mp4
│          │  │      5.Shader编程语言.mp4
│          │  │      
│          │  ├─4
│          │  │      1.Unity Shader初识.mp4
│          │  │      2.Shader编程环境.mp4
│          │  │      3.Shader代码框架.mp4
│          │  │      4.方法函数.mp4
│          │  │      5.变量与数据类型.mp4
│          │  │      6.变量的定义.mp4
│          │  │      
│          │  ├─6
│          │  │      5.1光栅化.mp4
│          │  │      5.2片断着色器.mp4
│          │  │      5.3顶点与片断的区别.mp4
│          │  │      
│          │  ├─7作业
│          │  │      1.顶点属性可视化.mp4
│          │  │      作业_顶点属性可视化.unitypackage
│          │  │      
│          │  ├─8(不全)
│          │  │      6.1材质属性Properties.mp4
│          │  │      
│          │  └─9
│          │          7.10变体之multi_complile.mp4
│          │          7.1需求分析.mp4
│          │          7.2纹理相关概念.mp4
│          │          7.3纹理的采样.mp4
│          │          7.4Shader与材质的关系.mp4
│          │          7.5基本运算符.mp4
│          │          7.6片断的舍弃Clip-1.mp4
│          │          7.7UV的Tiling与Offset.mp4
│          │          7.8图形计算器.mp4
│          │          7.9优化溶解效果.mp4
│          │          
│          └─P1
│              ├─17
│              │      11.10UI材质去色功能的实现.mp4
│              │      11.1UI材质需求分析.mp4
│              │      11.2UIShader的基础功能.mp4
│              │      11.3PerRendererData.mp4
│              │      11.4UI组件中的调色.mp4
│              │      11.5什么是模版测试.mp4
│              │      11.6Shader中实现模版测试Stencil.mp4
│              │      11.7二进制.mp4
│              │      11.8通道ColorMask.mp4
│              │      11.9遮罩RectMask2D的支持.mp4
│              │      
│              ├─18作业
│              │      1.UI刷光.mp4
│              │      2.模版测试Stencil.mp4
│              │      作业_UI刷光.unitypackage
│              │      作业_模版测试Stencil.unitypackage
│              │      
│              ├─19
│              │      12.1光学简史.mp4
│              │      12.2图形学中的几何光学.mp4
│              │      
│              ├─20
│              │      13.1点与向量.mp4
│              │      13.2向量的点积.mp4
│              │      13.3向量的叉积.mp4
│              │      
│              ├─21
│              │      14.1渲染路径.mp4
│              │      14.2Shader中的渲染路径LightMode.mp4
│              │      14.3Unity中的灯光类型.mp4
│              │      14.4前向渲染路径.mp4
│              │      14.5渲染路径的对比与选择.mp4
│              │      
│              ├─22
│              │      15.1光照模型Lambert.mp4
│              │      15.2光强与环境色.mp4
│              │      15.3Lambert光照的实现.mp4
│              │      15.4不同灯光类型的支持与区分.mp4
│              │      15.5光照的衰减.mp4
│              │      15.6光照模型Phong.mp4
│              │      15.7光照模型Phong的实现.mp4
│              │      15.8光照模型Blinn-Phong原理及实现.mp4
│              │      
│              ├─23作业
│              │      1.非重要角色光照.mp4
│              │      作业-非重要角色光照.unitypackage
│              │      
│              ├─24
│              │      16.1深度缓冲区.mp4
│              │      16.2深度写入ZWrite.mp4
│              │      16.3深度测试ZTes.mp4
│              │      16.4XRay透视效果.mp4
│              │      16.5Pass的复用.mp4
│              │      16.6深度偏移Offset.mp4
│              │      
│              ├─25作业
│              │      1.特效合集Shader.mp4
│              │      
│              ├─26
│              │      17.1ShadowMapping的原.mp4
│              │      17.2阴影的投.mp4
│              │      17.3阴影的接收.mp4
│              │      17.4Fallback.mp4
│              │      17.5ShaderLOD.mp4
│              │      17.6模型网格阴影.mp4
│              │      
│              ├─27
│              │      18.10全局照明GI总结.mp4
│              │      18.1全局照明简介.mp4
│              │      18.2自定义Cginc文件.mp4
│              │      18.3GI相关数据的准备.mp4
│              │      18.4烘焙分支的判断.mp4
│              │      18.5GI的直接光实现.mp4
│              │      18.6GI的间接光实现.mp4
│              │      18.7再议ATTENUATION.mp4
│              │      18.8光照探针的支持.mp4
│              │      18.9间接光的产生Meta Pass.mp4
│              │      
│              ├─28
│              │      19.1雾效的原理.mp4
│              │      19.2Unity中的雾效.mp4
│              │      19.3雾效的实现方法一.mp4
│              │      19.4雾效的实现方法二.mp4
│              │      19.5雾效的实现方法三.mp4
│              │      
│              └─29
│                      20.1矩阵的加减法.mp4
│                      20.2矩阵的乘法.mp4
│                      20.3矩阵的行列式.mp4
│                      20.4矩阵的逆矩阵.mp4
│                      20.5矩阵的转置矩阵.mp4
│                      
├─30-39
│  └─taecg-2
│      └─P2
│          ├─30
│          │      21.1图形流水线中的纹理.mp4
│          │      21.2纹理的多级渐远Mipmap.mp4
│          │      21.3纹理的过滤.mp4
│          │      21.4纹理的环绕方式.mp4
│          │      21.5立方体纹理Cubemap.mp4
│          │      21.6法线贴图(上).mp4
│          │      21.7法线贴图(中).mp4
│          │      21.8法线贴图(下).mp4
│          │      21.9反射环境.mp4
│          │      
│          ├─31
│          │      22.1PBR的基础知识与理论.mp4
│          │      22.2双向反射分布函数BRDF.mp4
│          │      22.3Gamma与Linear.mp4
│          │      22.4Standard材质解析(一).mp4
│          │      22.5Standard材质解析(二).mp4
│          │      22.6BRDF解析(一).mp4
│          │      22.7BRDF解析(二).mp4
│          │      22.8BRDF解析(三).mp4
│          │      22.9BRDF解析(四).mp4
│          │      
│          ├─32
│          │      23.1Shader通用优化规则.mp4
│          │      23.2变体优化.mp4
│          │      23.3Shader编绎目标级别.mp4
│          │      23.4Shader编绎目标渲染器.mp4
│          │      23.5GPU逻辑管线.mp4
│          │      23.6指令优化(上).mp4
│          │      23.7指令优化(下).mp4
│          │      
│          ├─33
│          │      1.我要不要学习C#脚本呢.mp4
│          │      10.数组.mp4
│          │      2.脚本基本框架.mp4
│          │      3.方法.mp4
│          │      4.常量与变量.mp4
│          │      5.脚本的交互.mp4
│          │      6.运算符.mp4
│          │      7.分支判断.mp4
│          │      8.循环.mp4
│          │      9.命名空间.mp4
│          │      
│          ├─34
│          │      1.Unity API概览.mp4
│          │      2.Unity组件架构.mp4
│          │      3.C#如何访问组件(上).mp4
│          │      4.C#如何访问组件(下).mp4
│          │      5.C#如何访问并修改材质属性.mp4
│          │      6.协程.mp4
│          │      7.协程中的动画过渡.mp4
│          │      8.C#如何控制Shader变体开关.mp4
│          │      
│          ├─35
│          │      1.渲染Stats分析.mp4
│          │      2.动态合批.mp4
│          │      3.静态合批.mp4
│          │      4.GPU实例化(一).mp4
│          │      5.GPU实例化(二).mp4
│          │      6.GPU实例化(三).mp4
│          │      7.GPU实例化(四).mp4
│          │      8.GPU实例化(五).mp4
│          │      9.GPU实例化(六).mp4
│          │      
│          ├─36
│          │      1.后处理简介.mp4
│          │      2.C#中的静态成员与属性.mp4
│          │      3.后处理脚本.mp4
│          │      4.后处理Shader.mp4
│          │      5.黑白阀值后处理效果(上).mp4
│          │      6.黑白阀值后处理效果(下).mp4
│          │      
│          ├─37
│          │      1.ShaderToy简介.mp4
│          │      2.Unity中的ShaderToy(一).mp4
│          │      3.Unity中的ShaderToy(二).mp4
│          │      
│          ├─38
│          │      1.ShaderToy卡通火(一).mp4
│          │      2.ShaderToy卡通火(二).mp4
│          │      3.ShaderToy卡通火(三).mp4
│          │      4.ShaderToy卡通火(四).mp4
│          │      5.ShaderToy卡通火(五).mp4
│          │      6.ShaderToy卡通火(六).mp4
│          │      7.ShaderToy卡通火(七).mp4
│          │      8.ShaderToy卡通火(八).mp4
│          │      9.ShaderToy卡通火(九).mp4
│          │      
│          └─39
│                  1.URP简介.mp4
│                  10.URP最简Shader框架解析(八).mp4
│                  2.URP的安装与设置.mp4
│                  3.URP最简Shader框架解析(一).mp4
│                  4.URP最简Shader框架解析(二).mp4
│                  5.URP最简Shader框架解析(三).mp4
│                  6.URP最简Shader框架解析(四).mp4
│                  7.URP最简Shader框架解析(五).mp4
│                  8.URP最简Shader框架解析(六).mp4
│                  9.URP最简Shader框架解析(七).mp4
│                  
├─40-49
│  └─taecg-3
│      └─P3
│          ├─40
│          │      1.常量缓冲区CBUFFER(上).mp4
│          │      2.常量缓冲区CBUFFER(下).mp4
│          │      3.SRP Batcher(上).mp4
│          │      4.SRP Batcher(下).mp4
│          │      5.纹理与采样器的分离定义(上).mp4
│          │      6.纹理与采样器的分离定义(中).mp4
│          │      7.纹理与采样器的分离定义(下).mp4
│          │      
│          ├─41
│          │      1.案例简介.mp4
│          │      2.URP下的法线方向.mp4
│          │      3.URP下的视线方向.mp4
│          │      4.URP下的菲涅尔.mp4
│          │      5.URP下的半透明.mp4
│          │      6.URP下的顶点偏移.mp4
│          │      7.BuildIn下的实现.mp4
│          │      
│          ├─42
│          │      1.场景搭建.mp4
│          │      10.UGUI-锚点.mp4
│          │      2.棋盘格场景.mp4
│          │      3.优化棋盘格场景.mp4
│          │      4.UGUI-画布Canvas.mp4
│          │      5.UGUI-图片Image.mp4
│          │      6.UGUI-文本Text.mp4
│          │      7.UGUI-按钮Button.mp4
│          │      8.UGUI-滑动条Slider.mp4
│          │      9.UGUI-开关Toggle.mp4
│          │      
│          ├─43
│          │      1.UGUI-非代码层面实现交互.mp4
│          │      2.UGUI-Button交互.mp4
│          │      3.UGUI-Toggle交互.mp4
│          │      4.UGUI-Slider交互.mp4
│          │      5.模型旋转的脚本实现.mp4
│          │      6.C#枚举.mp4
│          │      7.UGUI-Slider控制模型旋转.mp4
│          │      8.UGUI-Button生成随机颜色.mp4
│          │      9.UGUI-更多参数控制.mp4
│          │      
│          ├─44
│          │      1.平移变换(上).mp4
│          │      2.平移变换(下).mp4
│          │      3.缩放变换(上).mp4
│          │      4.缩放变换(下).mp4
│          │      5.旋转变换(上).mp4
│          │      6.旋转变换(中).mp4
│          │      7.旋转变换(下).mp4
│          │      
│          ├─45
│          │      1.矩阵变换的几何体现(上).mp4
│          │      2.矩阵变换的几何体现(下).mp4
│          │      3.观察空间推导(一).mp4
│          │      4.观察空间推导(二).mp4
│          │      5.观察空间推导(三).mp4
│          │      
│          ├─46
│          │      1.裁剪空间推导(正交相机一).mp4
│          │      2.裁剪空间推导(正交相机二).mp4
│          │      3.裁剪空间推导(正交相机三).mp4
│          │      4.齐次坐标.mp4
│          │      5.裁剪空间推导(透视相机一).mp4
│          │      6.裁剪空间推导(透视相机二).mp4
│          │      7.裁剪空间推导(透视相机三).mp4
│          │      
│          ├─47
│          │      1.URP下添加雾效支持.mp4
│          │      2.精度修饰符real.mp4
│          │      3.Reversed-Z.mp4
│          │      4.统一不同平台下的Z值.mp4
│          │      5.线性雾.mp4
│          │      6.指数雾.mp4
│          │      7.场景雾效调节.mp4
│          │      
│          ├─48
│          │      1.案例简介.mp4
│          │      2.UV流动的起始.mp4
│          │      3.UV起点的通用性.mp4
│          │      4.U方向的走格.mp4
│          │      5.V方向的走格.mp4
│          │      6._Time精度问题.mp4
│          │      7.半透明混合.mp4
│          │      8.BuildIn管线下的支持.mp4
│          │      
│          └─49
│                  1.案例简介.mp4
│                  2.实现思路.mp4
│                  3.旋转后的基向量.mp4
│                  4.顶点应用旋转.mp4
│                  5.VerticalBillaboard.mp4
│                  6.BuildIn管线下的支持.mp4
│                  案例_序列图和Billboard.unitypackage
│                  
├─50-58
│  └─taecg-4
│      └─P4
│          ├─50
│          │      1.在URP中开启深度图.mp4
│          │      2.如何在Shader中使用深度.mp4
│          │      3.ComputeScreenPos.mp4
│          │      4.LinearEyeDepth.mp4
│          │      5.Linear01Depth.mp4
│          │      6.BuildIn管线下的深度图.mp4
│          │      
│          ├─51
│          │      1.在URP中开启抓屏.mp4
│          │      2.如何在Shader中使用抓屏.mp4
│          │      
│          ├─52
│          │      1.案例简介.mp4
│          │      2.交接处高亮(上).mp4
│          │      3.交接处高亮(下).mp4
│          │      4.外发光.mp4
│          │      5.蜂窝护盾.mp4
│          │      6.流光.mp4
│          │      7.流光扭曲.mp4
│          │      8.整理优化.mp4
│          │      9.BuildIn管线下的实现.mp4
│          │      案例_能量罩.unitypackage
│          │      
│          ├─53
│          │      1.案例简介-1.mp4
│          │      2.实现思路分析.mp4
│          │      3.深度重建观察空间(上).mp4
│          │      4.深度重建观察空间(中).mp4
│          │      5.深度重建观察空间(下).mp4
│          │      6.细节完善.mp4
│          │      7.BuildIn管线下的实现.mp4
│          │      案例_深度贴花.unitypackage
│          │      
│          ├─54
│          │      1.说明概要.mp4
│          │      10.Shader中的数组.mp4
│          │      2.ASE中的实现(上).mp4
│          │      3.ASE中的实现(中).mp4
│          │      4.ASE中的实现(下).mp4
│          │      5.表面着色器转换为顶点片断着色器.mp4
│          │      6.片断着色器的梳理.mp4
│          │      7.顶点着色器的的梳理.mp4
│          │      8.变体与运算量.mp4
│          │      9.surf功能的梳理.mp4
│          │      
│          ├─55
│          │      1.自定义面板前的准备.mp4
│          │      2.单个浮点数值.mp4
│          │      3.四维向量与EditorGUILayout.mp4
│          │      4.颜色与纹理.mp4
│          │      5.材质面板整理.mp4
│          │      6.开关与变体宏.mp4
│          │      7.折叠与动画.mp4
│          │      8.混合模式自定义.mp4
│          │      9.面板中的额外选项.mp4
│          │      BuildInGUIStyle.unitypackage
│          │      
│          ├─56
│          │      1.URP中的光照简介.mp4
│          │      2.SimpleLit框架.mp4
│          │      3.SimpleLit的顶点着色器.mp4
│          │      4.SimpleLit的片断着色器.mp4
│          │      5.获取主灯信息.mp4
│          │      6.ShaderGraph中如何获取主灯.mp4
│          │      7.Lambert光照模型.mp4
│          │      8.BlinnPhong光照模型(上).mp4
│          │      9.BlinnPhong光照模型(下).mp4
│          │      
│          ├─57
│          │      1.案例简介.mp4
│          │      10.渐变图的生成.mp4
│          │      2.水的深度.mp4
│          │      3.泡沫.mp4
│          │      4.水下的扭曲.mp4
│          │      5.水面的高光.mp4
│          │      6.水面的反射.mp4
│          │      7.水的焦散.mp4
│          │      8.代码整理优化.mp4
│          │      9.C#动态生成图片.mp4
│          │      
│          └─58
│                  11.水体表面的颜色过渡.mp4
│                  12.一张纹理两组渐变色.mp4
│                  13.最终效果调整.mp4
│                  
└─59-60
    └─taecg-5
        ├─59
        │      1.逐像素光与逐顶点光.mp4
        │      2.获取额外光的数量.mp4
        │      3.获取每一个额外光的数据.mp4
        │      4.额外光的方向.mp4
        │      5.距离衰减(移动平台).mp4
        │      6.距离衰减(PC平台).mp4
        │      7.角度衰减.mp4
        │      8.逐顶点光照.mp4
        │      
        └─60
            └─49
                    2.半透明透射原理.mp4
                    3.半透明透射实现.mp4
                    4.边缘透射偏转-1.mp4
                    5.透射强调与衰减.mp4
                    6.点光的支持.mp4
                    7.材质的透射厚度.mp4
                    8.高光反射.mp4
                    9.URP下后处理的使用.mp4
                    案例_高效的半透明透射.unitypackage
                    

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